La RobotCup@School 2019 è una competizione di programmazione di robot a cui gli studenti delle scuole superiori partecipano usando robot umanoidi di ultima generazione messi a disposizione dall’Università di Salerno; il fine è quello di rendere accessibile alle scuole le più avanzate tecnologie robotiche al fine di far comprendere ai giovani studenti come i robot possono essere programmati per consentirne l’interazione con le persone e la manipolazione degli oggetti presenti nell’ambiente. All’edizione 2019 hanno inizialmente aderito 35 scuole con oltre 700 studenti, di cui 26 sono arrivate a completare tutte le attività con la presentazione di almeno un progetto che ha partecipato alla gara finale, durante la quale sono stati valutati 51 progetti software. L’iniziativa, realizzata nell’ambito delle attività di orientamento per il corso di laurea in Ingegneria Informatica dell’Università di Salerno con lo scopo di promuovere una scelta universitaria consapevole, è rivolta a tutti gli studenti del IV e V anno della Sua scuola interessati a prendervi parte.
Con il patrocinio della Rappresentanza in Italia della Commissione europea:
  • Manifestazione finale del 14 maggio 2019

-Presentazione della manifestazione finale
  • Locandina RC-2019

-Locandina della manifestazione finale

I premi per le aree tematiche

La competizione consiste nella realizzazione di un programma per il robot umanoide Pepper in una delle aree tematiche di seguito riportate.

Scenario di riferimento: Pepper dialoga con i clienti di un’azienda (es. una banca, un albergo, ecc.) o un ente (es. museo, centro per l’impiego, ecc.) avvicina i clienti se lontani, presenta prodotti e servizi intrattiene i clienti giocando con loro.

1° classificato: Liceo Scientifico “Rescigno” di Roccapiemonte (SA) : Pepper DecaFit
2° classificato: Liceo “Medi” di Battipaglia (SA): Pepper guida del parco giochi
3° classificato: Liceo Scientifico “La Mura” di Angri (SA):Pepper agente di viaggio

Scenario di riferimento: Pepper intrattiene gruppi di persone (es. anziani, bambini in una ludoteca, ospiti di un villaggio turistico, giovani in una discoteca, ecc.) coinvolgendoli in giochi ed attività di gruppo.

1° classificato: Liceo Scientifico “Genoino” di Cava de’ Tirreni (SA): A che gioco giochiamo?
1° classificato: IIS “Pitagora” di Pozzuoli (NA): La smorfia di Pepper
3° classificato: Liceo Scientifico “Manzoni” di Caserta: Pepper il mago

Scenario di riferimento: Pepper è il docente di una classe e di una materia scelta dal team. Illustra un argomento, anche con ausili multimediali ed interroga i suoi studenti per verificare cosa hanno recepito.

1° classificato: IIS IPSAR “Piranesi” di Capaccio-Paestum (SA): Pepper professore di fisica
2° classificato: Istituto di Istruzione Superiore “Hack” di Baronissi (SA): Pepper professore di matematica
2° classificato: Istituto di Istruzione Superiore “Pantaleo” di Torre del Greco (NA):Pepper maestro
2° classificato: Liceo  “Gaucci” di Benevento (BN): Pepper e la robotica

Scenario di riferimento: Pepper è coinvolto in un’attività relativa alle tematiche di interesse della Commissione Europea
(https://ec.europa.eu/commission/priorities_it):

1° classificato: Liceo “Mancini” di Avellino (AV): Eco-Pepper
2° classificato: Liceo Scientifico “Genoino” di Cava de’ Tirreni (SA): Alle prese con le elezioni europee 2019
3° classificato: Liceo Scientifico “Severi” di Salerno (SA): Pepper LIS
Il software realizzato da ogni team dovrà soddisfare almeno 3 dei 5 requisiti sotto elencati:
  1. usare la funzione Dialog con attivazione di risposte vocali e/o azioni in base alle frasi pronunciatedall’interlocutore
  2. usare funzioni di interpretazione del video (es. riconoscimento di oggetti o persone, identificazione delgenere, età, stato d’animo dell’interlocutore, ecc.)
  3. usare almeno un tipo di sensore per interagire con le persone
  4. usare i motori per camminare e muovere le articolazioni
  5. usare il tablet per la visualizzazione di informazioni contestuali